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好在江户川乱步很安分的选择呆在书房,没让你采取强制手段。
你直接开始结算事件。
——“干饭去!”
——“好哦,等我快速结束游戏,十分钟。”你应声到。
【是否参与?】
【否】
【事件进行中……】
你以为会直接给出结果,没想到游戏面板前也弥漫起雾气,强行滞留住事件的结算。
情况比你想象得更复杂,事件干涉到了玩家本身。
【涉泽龙彦的异能力“龙彦之间”逐渐将太安族地笼罩,在他的异能力作用范围中,普通人暂且消失,而异能力者的异能会与其本身分离,并且会以失去异能的异能者为攻击对象,直至杀死异能力者,得到异能力结晶……】
所有的培养事件你都可以选择是否参与,选择否时则由少主独立打出结果,这样游戏的运算量小,比较接近古早的养成计划游戏。游戏中只有一种可能强制玩家参与,即事件针对玩家本身。
不是吧,你开始无语,搞到这个时候自杀的主角是你?
还是异能力自杀,你都不知道是不是要先惊讶自己有异能力这件事。有吗?有吧,不然为什么你在雾里……但你自己怎么不知道,如有?
你在荒无一人的族地里独自行走,所有的电子监控设备都无法捕捉到这个特殊的场域,最后只能依靠肉眼。
这款游戏都玩到这个时候,你又开始提起兴趣了。
家主会死吗?这是个很神奇的问题。纵观所有培养计划一类的游戏的故事中,游戏玩家仅作为背景框架存在,有但并不重要。游戏主线中多在描述主角养成中的故事动向,最多会提一嘴主角给玩家带了什么礼物,但对玩家具体刻画基本没有。
这很合理,因为主角背后的“大手”近乎是概念意义上的存在,不存在生老病死,其最终任务就是将游戏角色养成,除此外不会自身存在这样那样鸡毛蒜皮的小事,更何况是死亡导致游戏中断,真要这样游戏会被玩家骂死的。
但你玩的这款游戏又不一样,因为“你”有了形象,自然会存在一些“人”会存在的问题,生老病,以及死。更何况,这款游戏的主要情景是白帝城托孤,只是没有强调托的是几岁的孤,但你总归将要与世长辞的。少主养到成年再交付家族,游戏自动结束,胜在稳妥。但如果你现在就两脚一翘两腿一蹬,压力来到中岛敦这边,你美美的去吃饭,岂不妙哉?
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